A inizio lezione abbiamo risolto la questione riguardante il modo corretto di scrivere la parola giochizzazione in inglese (gamefication, gameification, gamification). Abbiamo stabilito che la variante corretta è la terza, ovvero gamification perchè deriva dalla combinazione dei termini game e ification e in questi si elide la lettera e. Per questo motivo sarà necessario rivedere le nostre tag e commentare le tre varianti spiegando come mai una è preferibile alle altre. Inoltre ci siamo chiesti se in italiano non fosse più corretto tradurre gamification con giochificazione e non con giochizzazione. Nell'ambito della giochizzazione legata alla geolocalizzazione è molto popolare l'applicazione foursquare. Foursquare permette di accumulare punti effettuando log-in nei vari luoghi e di competere con gli altri utenti; effettuando un elevato numero di check-in si può essere nominati "sindaco". Foursquare consente anche di acquisire dei badge (etichette) legati ai ruoli conquistati all'interno del gioco. Il meccanismo dei badge può diventare un importante strumento di promozione e sostegno. Si può anche vedere chi è con noi in un certo luogo e cercare di contattarlo. Questa applicazione attraverso un gioco di punti e numeri mira a stuzzicare la competizione tra gli utenti. Gli elementi che svolgono una funzione attrattiva sono il gioco e il protagonismo.
Dietro a queste operazioni si cela un elemento fondamentale del web 2.0 ovvero la partecipazione degli utenti alla creazione di contenuti, gli user generated content(UGC).
Poi abbiamo iniziato a parlare di come è nato il web caratteristico di oggi. Nel 1992 nasce il web, l'invenzione si deve a Tim Berners-Lee. Egli riteneva che gli utenti dovessero produrre contenuti in modo più efficace. Inventa anche tutte le parti che lo compongono es. il codice Html, il codice http, il software che deve essere installato su ogni computer per permettere la visualizzazione delle pagine ecc mette a disposizione la sua invenzione gratuitamente, ma per poter utilizzare queste tecnologie era necessario avere un computer collegato ad internet.
In questa logica erano comunque pochi i soggetti che potevano produrre contenuti, che venivano somministrati agli utenti secondo una logica top-down. Gli utenti potevano contribuire alla creazione dei contenuti solo grazie agli interventi nei forum. Nel 2005 Tim O'Really ha scritto un articolo nel quale inventa il marchio WEB 2.0. Il flusso di contenuti generati dagli utenti cresce, anche grazie alla proliferazione dei blog. Anche la funzione dei siti stessi cambia: da siti di vetrina a siti di servizio. L'aspetto interessante non è più dare informazioni agli utenti riguardo ai prodotti, ma raccogliere informazioni da essi chiedendo la loro opinione. La diffusione del web 2.0 ha portato quindi ad una revisione delle strategie di marketing. In passato le indagini di marketing venivano condotte sulla base di focus group (target) gruppi di persone a cui veniva chiesta l'opinione riguardo ad un certo prodotto. Oggi si cerca di raccogliere informazioni dagli utenti anche ricorrendo a logiche di gioco. L'utente inoltre può svolgere un ruolo centrale nella promozione di un prodotto di qualsiasi genere tramite i social network. Attraverso il like su twitter o facebook infatti si attiva un meccanismo di diffusione esponenziale. Una volta che un prodotto viene pubblicato sulla bacheca di un utente questo potrà essere visto da tutti i suoi amici e se anche uno solo di essi metterà "mi piace" tale prodotto potrà essere visto da tutti gli altri contatti di questa persona. In questo modo si crea un meccanismo di passa parola (marketing virale) fondamentale per per ideare strategie di marketing sul web.
Questi modi di diffusione stanno cambiando molto il web 2.0.
Abbiamo inziato la lezione trattando la controversia sulla versione corretta della traduzione inglese di giochizzazione: gamefication, gameification o gamification. Quella giusta risulta essere gamification, perché si uniscono le parole game + ificazion, che richiede l’elisione della lettera e. Abbiamo poi ripreso l'argomento di giochizzazione (che eventualmente potrebbe essere anche tradotta come giochificazione) che è un processo di inserimento delle logiche del gioco all’interno di un’azione specifica, con tanti piccoli premi, per esempio badge, coccarde, medaglie, per rendere il tutto più interessante e stimolante. Abbiamo preso di nuovo Foursquare come esempio. Foursquare sfrutta la logica della geolocalizzazione e la combina alla voglia di giocare e di partecipazione, che è uno dei meccanismi base del Web 2.0, che prevede una voglia di condivisione, di partecipazione e di creazione di contenuti (UGC, ovvero User Generated Contents) da parte degli utenti.
Si è stato poi illustrato grazie delle slide tratte dal sito blog.edelman.it Il cambiamento del modello del Web. Viene illustrano il cambiamento del modello del Web attraverso la rappresentazione di due fasi: il 1996 e il 2006. La data epocale nella storia del Web non è il 1996, ma il 1992, anno della sua nascita. Il Web è infatti stato inventato da Tim Berners Lee, che ritiene fondamentale che gli utenti abbiano la possibilità di produrre contenuti, e per renderlo possibile inventa l’intera serie di codici necessari: l’HTML, per la creazione di pagine intertestuali, l’http, per il trasferimento dei file da un computer all’altro, un server che consente di visualizzare le pagine HTML, un browser, Netscafe, precursore di Explorer e Mozilla. Tutto gratis. I suoi colleghi del CERN erano i primi a utilizzarlo, ma piano piano la tecnologia si diffonde. La condizione base per il funzionamento di questa nuova tecnologia era molto semplice: avere un computer in grado di collegarsi alla rete internet. I siti aumentavano fino ad arrivare a circa 250000 solo poco dopo la sua nascità, e il flusso era fondamentalmente top down, dai produttori ai consumatori di contenuti. Dopo dieci anni Tim O’Really pubblica un articolo con la definizione di Web 2.0, un web diverso, in cui è presente la figura del prosumer, il produttore e el consumatore di contenuti. Così inizia un cambiamento che porta a nuove possibilità: il web diventa una vetrina e i siti cambiano funzione. Così si passa dall’epoca dei siti di servizio ai siti vetrina, che promuovono un prodotto. Nascono nuove strategie di marketing dove sono centrali gli opinioni degli utenti, giochi e concorsi legati al prodotto. Quindi ruota tutto intorno all’utente. Ciò che una volta veniva fatto con l’utilizzo dei focus group, rappresentativi del mercato, oggi viene svolto da ogni utente che si connette volontariamente ai siti dei prodotti che gli interessano. Il collegamento tra siti è inoltre fondamentale, ad esempio i like su FB relativi a un dato prodotto, o le hashtag su twitter. In questo modo si crea un meccanismo di passa parola (marketing virale) fondamentale per per ideare strategie di marketing sul web. Per esempio il marketing virale si basa su questo meccanismo.
Il primo argomento della lezione è stato la controversia sulla versione corretta della traduzione inglese di giochizzazione, di cui erano presenti tre versioni: gamefication/gameification/gamification. La variante corretta risulta essere gamification, in quanto risulta dall’unione delle parole game + ificazion, che richiede l’elisione della lettera e, esattamente come accade in semplification. Abbiamo poi ripreso il discorso sulla giochizzazione (che eventualmente potrebbe essere anche tradotta come giochificazione) in quanto processo di inserimento delle logiche del gioco all’interno di un’azione specifica, con tanto di piccoli premi, che possono essere badge, coccarde, medaglie, per rendere il tutto più interessante e stimolante. L’esempio che abbiamo fatto è stato ancora una volta Foursquare, che sfrutta la logica della geolocalizzazione e la combina alla voglia di giocare e di partecipazione, che è uno dei meccanismi base del Web 2.0, che prevede appunto una voglia di condivisione, di partecipazione e di creazione di contenuti (UGC, ovvero User Generated Contents) da parte degli utenti.
Il cambiamento del modello del Web ci è stato poi illustrato grazie delle slide tratte dal sito blog.edelman.it che illustrano il cambiamento del modello del Web attraverso la rappresentazione di due fasi, il 1996 e il 2006. La data epocale nella storia del Web, tuttavia, non è il 1996, ma il 1992, anno della sua nascita. Il Web è infatti stato inventato da Tim Berners Lee, che ritiene fondamentale che gli utenti abbiano la possibilità di produrre contenuti, e per renderlo possibile inventa l’intera serie di codici necessari: l’HTML, per la creazione di pagine intertestuali, l’http, per il trasferimento dei file da un computer all’altro, un server che consente di visualizzare le pagine HTML, un browser, Netscafe, precursore di Explorer e Mozilla. Mette inoltre a disposizione di tutti la sua invenzione gratuitamente. I primi a utilizzarlo sono i suoi colleghi del CERN, ma gradualmente la tecnologia si diffonde. La condizione base per il funzionamento di questa nuova tecnologia era molto semplice: avere un computer in grado di collegarsi alla rete internet. Poco dopo la sua nascita, i siti erano circa 250000, e il flusso era fondamentalmente top down, dai produttori ai consumatori di contenuti. Trascorrono dieci anni e nel 2005 Tim O’Really pubblica un articolo nel quale conia la definizione di Web 2.0, un web diverso, in cui è presente la figura del prosumer, allo stesso tempo produttore e consumatore di contenuti. Da ciò nasce un cambiamento che porta a nuove possibilità: il web diventa una vetrina e i siti cambiano funzione. Finita l’epoca dei siti di servizio si passa ai siti vetrina, che promuovono un prodotto, e nascono nuove strategie di marketing che alla pubblicità uniscono raccolta di opinioni degli utenti, promuovono giochi e concorsi legati al prodotto, insomma, nasce una vera e propria sfera di raccolta informazioni che ruota intorno all’utente. Ciò che una volta veniva fatto con l’utilizzo dei focus group, rappresentativi del mercato, oggi viene svolto da ogni utente che si connette volontariamente ai siti dei prodotti che gli interessano. Ed è importantissimo anche il collegamento tra siti, ad esempio i like su FB relativi a un dato prodotto, o le hashtag su twitter. Più un prodotto è visto, più potenzialmente ha più clienti. C’è un meccanismo di ribaltamento delle basi del marketing, basato sul passaparola. Nascono inoltre forme di marketing virale basato sulla viralità del passaggio di informazioni offerto dalla rete.
La lezione si è aperta ragionando su come scrivere la parola Gamefication. Il termine scritto correttamente è GAMIFICATION e ne abbiamo spiegato il motivo:
gamefication o gameification non sono corrette in inglese, poiché la combinazione che va fatta si basa sulle due parti che formano il termine game e –ification. Per regola, l’operazione in questo caso è l’eliminazione della e. Prendiamo in esempio il termine simple. Il termine inglese per semplificazione è simplification (si elimina la e e si aggiunge ification).
Abbiamo poi continuato a parlare del concetto di gamification, ossial il meccanismo di gioco all’interno dell’azione. Noi lo abbiamo applicato per quanto riguarda la geolocalizzazione, parlando infatti della piattaforma foursquare (che consente, oltre a tutte le opportunità di cui avevamo parlato in precedenza, di acquisire badge, una sorta di trofei a seconda dell’azione che compi più spesso in un determinato luogo.
È come un’etichetta nei giochi di ruolo in cui bisogna conquistare uno strumento, solo che qui invece di conquistare uno strumento si fa la promozione di una determinata azione).
Abbiamo riflettuto su 2 grossi elementi: il gioco e il protagonismo, il meccanismo di partecipazione degli utenti alla creazione di contenuti e fare in modo che questi contenuti diventino importanti. L’elemento chiave è puntare sulla valenza della partecipazione degli utenti.
Prima del web 2.0 non vi era partecipazione degli utenti, si trattava di una logica web unidirezionale.
Solo con il Web 2.0 si è arrivati ad avere un insieme di persone che collaborano attivamente.
La storia del web
Nel 1992 nasce il web su idea di Tim B. Lee. Un personaggio che inventa il web completamente da zero. Inventa il web basandosi sull’idea di ragnatela e per farlo inventa tutto quello che serve: codice html (creazione di pagine ipertestuali), il server che consente di far vedere le pagine html, il protocollo di trasmissione delle informazioni (http://) da un pc all’altro, un software per il server che trasmette le pagine e il software per consentire di vedere le pagine.
Il suo obiettivo, dopo aver creato ciò, non è quello di vendere, ma internet, per lui, può usarlo chi vuole.
I primi sono quelli del CERN, dove lui lavora, e poi pian piano si diffonde per uso a titolo gratuito.
(I SITI ERANO ALL’INCIRCA 250MILA).
Poiché erano pochi i soggetti che potevano creare contenuti, la logica era top down, ossia dal centro agli utenti.
Nel 1996 iniziano a nascere i forum in cui l’utente inizia a scrivere (sempre se il sito utilizzato era dotato di un un forum). Una decina di anni dopo, nascono i blog (una sorta di diari personali).
Attraverso i blog, Tim O’really, scrive un articolo nel 2004, in cui afferma «Siamo nell’era del web 2.0». Inventa però solo il nome e nient’altro.
Un paio d’anni dopo la situazione non è cambiata molto: c’è ancora un flusso dall’alto verso il basso, ma gli utenti crescono di numero.
Con la nascita del web 2.0 cambiano le opportunità. Se prima si trattava soltanto di un web di vetrina, cioè siti di servizio in cui si esponevano i programmi, adesso diventa più importante raccogliere le informazioni degli utenti , non esclusivamente dare informazioni oggettive.
Prima di questo passaggio, vi erano i focus group per raccogliere le impressioni di tutti (gruppi di giovani che esprimevano i loro pareri).
Infine abbiamo concluso ragionando su un concetto:
Cosa possiamo fare se fossimo un’azienda che deve promuovere e lanciare un prodotto? Una possibilità potrebbe essere inserire dei giochi nel proprio sito per promuovere il prodotto, o promuoverlo attraverso social network con meccanismo esponenziale.
I social network compiono un lavoro chiave, l’inserimento del “mi piace” o il “twit” per girarlo su twitter ne sono un esempio. Essi rappresentano un ribaltamento del meccanismo del marketing: il passaparola rappresenta l’elemento fondamentale per le strategie sul web.
Il marketing virale, ad esempio, è basato su questo meccanismo.
A inizio lezione abbiamo risolto la questione riguardante il modo corretto di scrivere la parola giochizzazione in inglese (gamefication, gameification, gamification). Abbiamo stabilito che la variante corretta è la terza, ovvero GAMIFICATION perchè deriva dalla combinazione dei due termini GAME+IFICATION e in questi casi vi è un elisione della E. Questa regola vale ad es. anche per SIMPLE+IFICATION: SIMPLIFICATION. Per questo motivo sarà necessario rivedere le nostre tag e commentare le tre varianti spiegando come mai una è preferibile alle altre. Inoltre ci siamo chiesti se, a questo punto, non fosse più corretto tradurre gamification con GIOCHIFICAZIONE e non con giochizzazione come eravamo abituati a fare.
La giochizzazione consiste nell'inserire logiche di gioco all'interno dell'azione principale compiuta dall'utente, non si tratta semplicemente di giochi di contorno come avviene ad es. nel caso di facebook. Nell'ambito della giochizzazione legata alla geolocalizzazione è molto popolare l'applicazione foursquare. Foursquare permette di accumulare punti effettuando dei log-in nei vari luoghi che si frequentano e di competere con gli altri utenti; effettuando un elevato numero di check-in infatti si può essere nominati "sindaco" del luogo. Foursquare inoltre consente di acquisire dei badge (etichette) legati ai ruoli conquistati all'interno del gioco. Il meccanismo dei badge potrebbe diventare un importante strumento di promozione e sostegno, inserendo ad esempio dei badge contenenti informazioni relative al contesto in cui viviamo. Una seconda opzione è quella di vedere chi è con noi in un certo luogo e cercare di contattarlo. Questa applicazione, caratterizzata dall'uso di un linguaggio piuttosto banale mira, attraverso un gioco di punti e numeri a stuzzicare la competizione tra gli utenti. Gli elementi che svolgono una funzione attrattiva sono il gioco e il protagonismo.
Dietro a queste operazioni si cela un elemento fondamentale del web 2.0 ovvero la partecipazione degli utenti alla creazione di contenuti, i cosiddetti USER GENERATED CONTENT (UGC).
Nel 1992 nasce il web come oggi lo conosciamo. L'invenzione si deve a Tim Berners-Lee. Egli riteneva infatti che gli utenti dovessero produrre contenuti in modo più efficace. Nell'inventare il web inventa tutte le parti che lo compongono es. il codice Html, il codice http, il software che deve essere installato su ogni computer per permettere la visualizzazione delle pagine ecc. Egli non cerca di vendere questa invenzione ma decide di metterla a disposizione gratuitamente. Per poter utilizzare queste tecnologie era necessario avere un computer collegato ad internet.
In questa logica erano comunque pochi i soggetti che potevano produrre contenuti, che venivano somministrati agli utenti secondo una logica top-down. Gli utenti potevano contribuire alla creazione dei contenuti solo grazie agli interventi nei forum. Nel 2005 Tim O'Really scrive un articolo nel quale inventa il marchio WEB 2.0. Il flusso di contenuti generati dagli utenti cresce, anche grazie alla proliferazione dei blog. Anche la funzione dei siti stessi si modifica: essi passano dall'essere siti di vetrina a siti di servizio. L'aspetto interessante non è più dare informazioni agli utenti riguardo ai prodotti, bensì raccogliere informazioni da essi chiedendo, ad es. la loro opinione. La diffusione del web 2.0 ha portato quindi ad una revisione delle strategie di marketing. In passato le indagini di marketing venivano condotte sulla base di focus group (target) gruppi omogenei di persone a cui veniva chiesa l'opinione riguardo ad un certo prodotto. Oggi si cerca di raccogliere informazioni dagli utenti anche ricorrendo a logiche di gioco. L'utente inoltre può svolgere un ruolo centrale nella promozione di un prodotto di qualsiasi genere tramite i social network. Attraverso il like su twitter o facebook infatti si attiva un meccanismo di diffusione esponenziale. Una volta che un prodotto viene pubblicato sulla bacheca di un utente, infatti, questo potrà essere visto da tutti i suoi amici e se anche uno solo di essi metterà "mi piace" tale prodotto potrà essere visto da tutti i suoi amici e cosi via. In questo modo si crea un meccanismo di passa parola (marketing virale) fondamentale per per ideare strategie di marketing sul web.
Questi nuovi metodi di diffusione di informazioni legati al web 2.0 stanno cambiando profondamente il modo di fare promozione turistica.
La lezione si è aperta con la discussione del modo giusto di scrivere la parola giochizzazione (in inglese), poiché sono presenti tre variabili: gameification, gamefication, gamification; la terza opzione si è rivelata essere corretta, dato che nella composizione fra game e –ification la e viene elisa (così come succede con simple e simplification). Alla luce di questo fatto è necessario attuare una revisione delle nostre tag sulla piattaforma del corso e commentare le tre varianti di tag specificando quale sia quella giusta. Inoltre è stato argomentato che gamification potrebbe essere tradotto in italiano sia con giochizzazione che con giochificazione.
La gamification, come spiegato nelle lezioni precedenti, consiste nell’inserire logiche di gioco all’interno dell’azione specifica principale, e non come mero contorno di essa così come succede con i giochi di Facebook. La gamification legata alla geolocalizzazione è un elemento distintivo di applicazioni quali Foursquare; quest’ultimo, tra l’altro, consente anche di acquisire dei badge, che corrispondono a etichette, ruoli conquistati all’interno del gioco. Il badge potrebbe svolgere anche una funzione di promozione e di sostegno, dipende da quali badge vengono inseriti nel gioco e se sono attinenti al contesto in cui viviamo. Due elementi fondamentali svolgono una funzione attrattiva per questa applicazione: il gioco, sottolineato dall’utilizzo di un linguaggio alquanto infantile, e un certo protagonismo.
Questi elementi riflettono la logica di base del web 2.0: operazioni di gioco, partecipazione, sviluppo di logiche protagonistiche, ovvero la partecipazione attiva della gente alla creazione di contenuti: esiste infatti l’acronimo UGC (User Generated Content) per indicare contenuti creati dagli utenti.
La data epocale in cui nasce il web è il 1992, quando Tim Berners-Lee che lo inventa praticamente da zero: egli riteneva che fosse fondamentale che alcuni utenti potessero produrre contenuti in modo più efficace. Inventa non solo il web, ma anche il codice HTML, inventa il protocollo di trasmissione delle informazioni (http), inventa il software per il server e inventa il software da installare su ogni computer per poter accedere al web. Berners-Lee non vende la sua idea, ma la lascia a disposizione in modo gratuito. In questo tipo di web erano pochi i soggetti che potevano produrre contenuti, vigeva una logica top-down; gli utenti avevano la possibilità di generare contenuti solo in pochi casi, ad esempio tramite la partecipazione a forum.
Il blog è stato il punto di svolta per la creazione di contenuti da parte di utenti. Nel 2004 Tim O’Reilly scrive un articolo nel quale afferma che era giunta l’epoca del web 2.0. All’interno di questa nuova logica cambiano anche le opportunità: se prima il web era principalmente una vetrina attraverso la quale le compagnie “esponevano” i loro prodotti, poi si passa attraverso i siti di servizio, sempre però gestiti dal centro; nel web 2.0 diventa interessante non tanto dare informazioni agli utenti, ma anche raccogliere informazioni da loro. Cambiano allora anche le strategie di marketing: si cercano di capire attraverso il web le esigenze e i desideri dei clienti, ma si cerca anche di coinvolgerli in una certa misura nell’attività dell’azienda, mentre prima invece l’attività di marketing si basava sui risultati dei focus group. Si rinforza in questo modo un meccanismo di marketing virale, che si basa sull’importanza del passaparola: anche per questo motivo molte compagnie mettono ormai nei loro siti il tasto “mi piace” di Facebook, arrivando a raggiungere un pubblico veramente ampio di utenti.
Le opportunità offerte dal web 2.0 condizionano anche il modo di fare promozione turistica e mediazione culturale.
A inizio lezione abbiamo risolto la questione riguardante il modo corretto di scrivere la parola giochizzazione in inglese (gamefication, gameification, gamification). Abbiamo stabilito che la variante corretta è la terza, ovvero gamification perchè deriva dalla combinazione dei termini game e ification e in questi si elide la lettera e. Per questo motivo sarà necessario rivedere le nostre tag e commentare le tre varianti spiegando come mai una è preferibile alle altre. Inoltre ci siamo chiesti se in italiano non fosse più corretto tradurre gamification con giochificazione e non con giochizzazione. Nell'ambito della giochizzazione legata alla geolocalizzazione è molto popolare l'applicazione foursquare. Foursquare permette di accumulare punti effettuando log-in nei vari luoghi e di competere con gli altri utenti; effettuando un elevato numero di check-in si può essere nominati "sindaco". Foursquare consente anche di acquisire dei badge (etichette) legati ai ruoli conquistati all'interno del gioco. Il meccanismo dei badge può diventare un importante strumento di promozione e sostegno. Si può anche vedere chi è con noi in un certo luogo e cercare di contattarlo. Questa applicazione attraverso un gioco di punti e numeri mira a stuzzicare la competizione tra gli utenti. Gli elementi che svolgono una funzione attrattiva sono il gioco e il protagonismo.
Dietro a queste operazioni si cela un elemento fondamentale del web 2.0 ovvero la partecipazione degli utenti alla creazione di contenuti, gli user generated content(UGC).
Poi abbiamo iniziato a parlare di come è nato il web caratteristico di oggi. Nel 1992 nasce il web, l'invenzione si deve a Tim Berners-Lee. Egli riteneva che gli utenti dovessero produrre contenuti in modo più efficace. Inventa anche tutte le parti che lo compongono es. il codice Html, il codice http, il software che deve essere installato su ogni computer per permettere la visualizzazione delle pagine ecc mette a disposizione la sua invenzione gratuitamente, ma per poter utilizzare queste tecnologie era necessario avere un computer collegato ad internet.
In questa logica erano comunque pochi i soggetti che potevano produrre contenuti, che venivano somministrati agli utenti secondo una logica top-down. Gli utenti potevano contribuire alla creazione dei contenuti solo grazie agli interventi nei forum. Nel 2005 Tim O'Really ha scritto un articolo nel quale inventa il marchio WEB 2.0. Il flusso di contenuti generati dagli utenti cresce, anche grazie alla proliferazione dei blog. Anche la funzione dei siti stessi cambia: da siti di vetrina a siti di servizio. L'aspetto interessante non è più dare informazioni agli utenti riguardo ai prodotti, ma raccogliere informazioni da essi chiedendo la loro opinione. La diffusione del web 2.0 ha portato quindi ad una revisione delle strategie di marketing. In passato le indagini di marketing venivano condotte sulla base di focus group (target) gruppi di persone a cui veniva chiesta l'opinione riguardo ad un certo prodotto. Oggi si cerca di raccogliere informazioni dagli utenti anche ricorrendo a logiche di gioco. L'utente inoltre può svolgere un ruolo centrale nella promozione di un prodotto di qualsiasi genere tramite i social network. Attraverso il like su twitter o facebook infatti si attiva un meccanismo di diffusione esponenziale. Una volta che un prodotto viene pubblicato sulla bacheca di un utente questo potrà essere visto da tutti i suoi amici e se anche uno solo di essi metterà "mi piace" tale prodotto potrà essere visto da tutti gli altri contatti di questa persona. In questo modo si crea un meccanismo di passa parola (marketing virale) fondamentale per per ideare strategie di marketing sul web.
Questi modi di diffusione stanno cambiando molto il web 2.0.
Abbiamo inziato la lezione trattando la controversia sulla versione corretta della traduzione inglese di giochizzazione: gamefication, gameification o gamification. Quella giusta risulta essere gamification, perché si uniscono le parole game + ificazion, che richiede l’elisione della lettera e. Abbiamo poi ripreso l'argomento di giochizzazione (che eventualmente potrebbe essere anche tradotta come giochificazione) che è un processo di inserimento delle logiche del gioco all’interno di un’azione specifica, con tanti piccoli premi, per esempio badge, coccarde, medaglie, per rendere il tutto più interessante e stimolante. Abbiamo preso di nuovo Foursquare come esempio. Foursquare sfrutta la logica della geolocalizzazione e la combina alla voglia di giocare e di partecipazione, che è uno dei meccanismi base del Web 2.0, che prevede una voglia di condivisione, di partecipazione e di creazione di contenuti (UGC, ovvero User Generated Contents) da parte degli utenti.
Si è stato poi illustrato grazie delle slide tratte dal sito blog.edelman.it Il cambiamento del modello del Web. Viene illustrano il cambiamento del modello del Web attraverso la rappresentazione di due fasi: il 1996 e il 2006. La data epocale nella storia del Web non è il 1996, ma il 1992, anno della sua nascita. Il Web è infatti stato inventato da Tim Berners Lee, che ritiene fondamentale che gli utenti abbiano la possibilità di produrre contenuti, e per renderlo possibile inventa l’intera serie di codici necessari: l’HTML, per la creazione di pagine intertestuali, l’http, per il trasferimento dei file da un computer all’altro, un server che consente di visualizzare le pagine HTML, un browser, Netscafe, precursore di Explorer e Mozilla. Tutto gratis. I suoi colleghi del CERN erano i primi a utilizzarlo, ma piano piano la tecnologia si diffonde. La condizione base per il funzionamento di questa nuova tecnologia era molto semplice: avere un computer in grado di collegarsi alla rete internet. I siti aumentavano fino ad arrivare a circa 250000 solo poco dopo la sua nascità, e il flusso era fondamentalmente top down, dai produttori ai consumatori di contenuti. Dopo dieci anni Tim O’Really pubblica un articolo con la definizione di Web 2.0, un web diverso, in cui è presente la figura del prosumer, il produttore e el consumatore di contenuti. Così inizia un cambiamento che porta a nuove possibilità: il web diventa una vetrina e i siti cambiano funzione. Così si passa dall’epoca dei siti di servizio ai siti vetrina, che promuovono un prodotto. Nascono nuove strategie di marketing dove sono centrali gli opinioni degli utenti, giochi e concorsi legati al prodotto. Quindi ruota tutto intorno all’utente. Ciò che una volta veniva fatto con l’utilizzo dei focus group, rappresentativi del mercato, oggi viene svolto da ogni utente che si connette volontariamente ai siti dei prodotti che gli interessano. Il collegamento tra siti è inoltre fondamentale, ad esempio i like su FB relativi a un dato prodotto, o le hashtag su twitter. In questo modo si crea un meccanismo di passa parola (marketing virale) fondamentale per per ideare strategie di marketing sul web. Per esempio il marketing virale si basa su questo meccanismo.
Il primo argomento della lezione è stato la controversia sulla versione corretta della traduzione inglese di giochizzazione, di cui erano presenti tre versioni: gamefication/gameification/gamification. La variante corretta risulta essere gamification, in quanto risulta dall’unione delle parole game + ificazion, che richiede l’elisione della lettera e, esattamente come accade in semplification. Abbiamo poi ripreso il discorso sulla giochizzazione (che eventualmente potrebbe essere anche tradotta come giochificazione) in quanto processo di inserimento delle logiche del gioco all’interno di un’azione specifica, con tanto di piccoli premi, che possono essere badge, coccarde, medaglie, per rendere il tutto più interessante e stimolante. L’esempio che abbiamo fatto è stato ancora una volta Foursquare, che sfrutta la logica della geolocalizzazione e la combina alla voglia di giocare e di partecipazione, che è uno dei meccanismi base del Web 2.0, che prevede appunto una voglia di condivisione, di partecipazione e di creazione di contenuti (UGC, ovvero User Generated Contents) da parte degli utenti.
Il cambiamento del modello del Web ci è stato poi illustrato grazie delle slide tratte dal sito blog.edelman.it che illustrano il cambiamento del modello del Web attraverso la rappresentazione di due fasi, il 1996 e il 2006. La data epocale nella storia del Web, tuttavia, non è il 1996, ma il 1992, anno della sua nascita. Il Web è infatti stato inventato da Tim Berners Lee, che ritiene fondamentale che gli utenti abbiano la possibilità di produrre contenuti, e per renderlo possibile inventa l’intera serie di codici necessari: l’HTML, per la creazione di pagine intertestuali, l’http, per il trasferimento dei file da un computer all’altro, un server che consente di visualizzare le pagine HTML, un browser, Netscafe, precursore di Explorer e Mozilla. Mette inoltre a disposizione di tutti la sua invenzione gratuitamente. I primi a utilizzarlo sono i suoi colleghi del CERN, ma gradualmente la tecnologia si diffonde. La condizione base per il funzionamento di questa nuova tecnologia era molto semplice: avere un computer in grado di collegarsi alla rete internet. Poco dopo la sua nascita, i siti erano circa 250000, e il flusso era fondamentalmente top down, dai produttori ai consumatori di contenuti. Trascorrono dieci anni e nel 2005 Tim O’Really pubblica un articolo nel quale conia la definizione di Web 2.0, un web diverso, in cui è presente la figura del prosumer, allo stesso tempo produttore e consumatore di contenuti. Da ciò nasce un cambiamento che porta a nuove possibilità: il web diventa una vetrina e i siti cambiano funzione. Finita l’epoca dei siti di servizio si passa ai siti vetrina, che promuovono un prodotto, e nascono nuove strategie di marketing che alla pubblicità uniscono raccolta di opinioni degli utenti, promuovono giochi e concorsi legati al prodotto, insomma, nasce una vera e propria sfera di raccolta informazioni che ruota intorno all’utente. Ciò che una volta veniva fatto con l’utilizzo dei focus group, rappresentativi del mercato, oggi viene svolto da ogni utente che si connette volontariamente ai siti dei prodotti che gli interessano. Ed è importantissimo anche il collegamento tra siti, ad esempio i like su FB relativi a un dato prodotto, o le hashtag su twitter. Più un prodotto è visto, più potenzialmente ha più clienti. C’è un meccanismo di ribaltamento delle basi del marketing, basato sul passaparola. Nascono inoltre forme di marketing virale basato sulla viralità del passaggio di informazioni offerto dalla rete.
La lezione si è aperta ragionando su come scrivere la parola Gamefication. Il termine scritto correttamente è GAMIFICATION e ne abbiamo spiegato il motivo:
gamefication o gameification non sono corrette in inglese, poiché la combinazione che va fatta si basa sulle due parti che formano il termine game e –ification. Per regola, l’operazione in questo caso è l’eliminazione della e. Prendiamo in esempio il termine simple. Il termine inglese per semplificazione è simplification (si elimina la e e si aggiunge ification).
Abbiamo poi continuato a parlare del concetto di gamification, ossial il meccanismo di gioco all’interno dell’azione. Noi lo abbiamo applicato per quanto riguarda la geolocalizzazione, parlando infatti della piattaforma foursquare (che consente, oltre a tutte le opportunità di cui avevamo parlato in precedenza, di acquisire badge, una sorta di trofei a seconda dell’azione che compi più spesso in un determinato luogo.
È come un’etichetta nei giochi di ruolo in cui bisogna conquistare uno strumento, solo che qui invece di conquistare uno strumento si fa la promozione di una determinata azione).
Abbiamo riflettuto su 2 grossi elementi: il gioco e il protagonismo, il meccanismo di partecipazione degli utenti alla creazione di contenuti e fare in modo che questi contenuti diventino importanti. L’elemento chiave è puntare sulla valenza della partecipazione degli utenti.
Prima del web 2.0 non vi era partecipazione degli utenti, si trattava di una logica web unidirezionale.
Solo con il Web 2.0 si è arrivati ad avere un insieme di persone che collaborano attivamente.
La storia del web
Nel 1992 nasce il web su idea di Tim B. Lee. Un personaggio che inventa il web completamente da zero. Inventa il web basandosi sull’idea di ragnatela e per farlo inventa tutto quello che serve: codice html (creazione di pagine ipertestuali), il server che consente di far vedere le pagine html, il protocollo di trasmissione delle informazioni (http://) da un pc all’altro, un software per il server che trasmette le pagine e il software per consentire di vedere le pagine.
Il suo obiettivo, dopo aver creato ciò, non è quello di vendere, ma internet, per lui, può usarlo chi vuole.
I primi sono quelli del CERN, dove lui lavora, e poi pian piano si diffonde per uso a titolo gratuito.
(I SITI ERANO ALL’INCIRCA 250MILA).
Poiché erano pochi i soggetti che potevano creare contenuti, la logica era top down, ossia dal centro agli utenti.
Nel 1996 iniziano a nascere i forum in cui l’utente inizia a scrivere (sempre se il sito utilizzato era dotato di un un forum). Una decina di anni dopo, nascono i blog (una sorta di diari personali).
Attraverso i blog, Tim O’really, scrive un articolo nel 2004, in cui afferma «Siamo nell’era del web 2.0». Inventa però solo il nome e nient’altro.
Un paio d’anni dopo la situazione non è cambiata molto: c’è ancora un flusso dall’alto verso il basso, ma gli utenti crescono di numero.
Con la nascita del web 2.0 cambiano le opportunità. Se prima si trattava soltanto di un web di vetrina, cioè siti di servizio in cui si esponevano i programmi, adesso diventa più importante raccogliere le informazioni degli utenti , non esclusivamente dare informazioni oggettive.
Prima di questo passaggio, vi erano i focus group per raccogliere le impressioni di tutti (gruppi di giovani che esprimevano i loro pareri).
Infine abbiamo concluso ragionando su un concetto:
Cosa possiamo fare se fossimo un’azienda che deve promuovere e lanciare un prodotto? Una possibilità potrebbe essere inserire dei giochi nel proprio sito per promuovere il prodotto, o promuoverlo attraverso social network con meccanismo esponenziale.
I social network compiono un lavoro chiave, l’inserimento del “mi piace” o il “twit” per girarlo su twitter ne sono un esempio. Essi rappresentano un ribaltamento del meccanismo del marketing: il passaparola rappresenta l’elemento fondamentale per le strategie sul web.
Il marketing virale, ad esempio, è basato su questo meccanismo.
@Erica in riferimento alla componente "http" ideata da Tim Berners Lee, l'espressione corretta è protocollo http e server http.
A inizio lezione abbiamo risolto la questione riguardante il modo corretto di scrivere la parola giochizzazione in inglese (gamefication, gameification, gamification). Abbiamo stabilito che la variante corretta è la terza, ovvero GAMIFICATION perchè deriva dalla combinazione dei due termini GAME+IFICATION e in questi casi vi è un elisione della E. Questa regola vale ad es. anche per SIMPLE+IFICATION: SIMPLIFICATION. Per questo motivo sarà necessario rivedere le nostre tag e commentare le tre varianti spiegando come mai una è preferibile alle altre. Inoltre ci siamo chiesti se, a questo punto, non fosse più corretto tradurre gamification con GIOCHIFICAZIONE e non con giochizzazione come eravamo abituati a fare.
La giochizzazione consiste nell'inserire logiche di gioco all'interno dell'azione principale compiuta dall'utente, non si tratta semplicemente di giochi di contorno come avviene ad es. nel caso di facebook. Nell'ambito della giochizzazione legata alla geolocalizzazione è molto popolare l'applicazione foursquare. Foursquare permette di accumulare punti effettuando dei log-in nei vari luoghi che si frequentano e di competere con gli altri utenti; effettuando un elevato numero di check-in infatti si può essere nominati "sindaco" del luogo. Foursquare inoltre consente di acquisire dei badge (etichette) legati ai ruoli conquistati all'interno del gioco. Il meccanismo dei badge potrebbe diventare un importante strumento di promozione e sostegno, inserendo ad esempio dei badge contenenti informazioni relative al contesto in cui viviamo. Una seconda opzione è quella di vedere chi è con noi in un certo luogo e cercare di contattarlo. Questa applicazione, caratterizzata dall'uso di un linguaggio piuttosto banale mira, attraverso un gioco di punti e numeri a stuzzicare la competizione tra gli utenti. Gli elementi che svolgono una funzione attrattiva sono il gioco e il protagonismo.
Dietro a queste operazioni si cela un elemento fondamentale del web 2.0 ovvero la partecipazione degli utenti alla creazione di contenuti, i cosiddetti USER GENERATED CONTENT (UGC).
Nel 1992 nasce il web come oggi lo conosciamo. L'invenzione si deve a Tim Berners-Lee. Egli riteneva infatti che gli utenti dovessero produrre contenuti in modo più efficace. Nell'inventare il web inventa tutte le parti che lo compongono es. il codice Html, il codice http, il software che deve essere installato su ogni computer per permettere la visualizzazione delle pagine ecc. Egli non cerca di vendere questa invenzione ma decide di metterla a disposizione gratuitamente. Per poter utilizzare queste tecnologie era necessario avere un computer collegato ad internet.
In questa logica erano comunque pochi i soggetti che potevano produrre contenuti, che venivano somministrati agli utenti secondo una logica top-down. Gli utenti potevano contribuire alla creazione dei contenuti solo grazie agli interventi nei forum. Nel 2005 Tim O'Really scrive un articolo nel quale inventa il marchio WEB 2.0. Il flusso di contenuti generati dagli utenti cresce, anche grazie alla proliferazione dei blog. Anche la funzione dei siti stessi si modifica: essi passano dall'essere siti di vetrina a siti di servizio. L'aspetto interessante non è più dare informazioni agli utenti riguardo ai prodotti, bensì raccogliere informazioni da essi chiedendo, ad es. la loro opinione. La diffusione del web 2.0 ha portato quindi ad una revisione delle strategie di marketing. In passato le indagini di marketing venivano condotte sulla base di focus group (target) gruppi omogenei di persone a cui veniva chiesa l'opinione riguardo ad un certo prodotto. Oggi si cerca di raccogliere informazioni dagli utenti anche ricorrendo a logiche di gioco. L'utente inoltre può svolgere un ruolo centrale nella promozione di un prodotto di qualsiasi genere tramite i social network. Attraverso il like su twitter o facebook infatti si attiva un meccanismo di diffusione esponenziale. Una volta che un prodotto viene pubblicato sulla bacheca di un utente, infatti, questo potrà essere visto da tutti i suoi amici e se anche uno solo di essi metterà "mi piace" tale prodotto potrà essere visto da tutti i suoi amici e cosi via. In questo modo si crea un meccanismo di passa parola (marketing virale) fondamentale per per ideare strategie di marketing sul web.
Questi nuovi metodi di diffusione di informazioni legati al web 2.0 stanno cambiando profondamente il modo di fare promozione turistica.
La lezione si è aperta con la discussione del modo giusto di scrivere la parola giochizzazione (in inglese), poiché sono presenti tre variabili: gameification, gamefication, gamification; la terza opzione si è rivelata essere corretta, dato che nella composizione fra game e –ification la e viene elisa (così come succede con simple e simplification). Alla luce di questo fatto è necessario attuare una revisione delle nostre tag sulla piattaforma del corso e commentare le tre varianti di tag specificando quale sia quella giusta. Inoltre è stato argomentato che gamification potrebbe essere tradotto in italiano sia con giochizzazione che con giochificazione.
La gamification, come spiegato nelle lezioni precedenti, consiste nell’inserire logiche di gioco all’interno dell’azione specifica principale, e non come mero contorno di essa così come succede con i giochi di Facebook. La gamification legata alla geolocalizzazione è un elemento distintivo di applicazioni quali Foursquare; quest’ultimo, tra l’altro, consente anche di acquisire dei badge, che corrispondono a etichette, ruoli conquistati all’interno del gioco. Il badge potrebbe svolgere anche una funzione di promozione e di sostegno, dipende da quali badge vengono inseriti nel gioco e se sono attinenti al contesto in cui viviamo. Due elementi fondamentali svolgono una funzione attrattiva per questa applicazione: il gioco, sottolineato dall’utilizzo di un linguaggio alquanto infantile, e un certo protagonismo.
Questi elementi riflettono la logica di base del web 2.0: operazioni di gioco, partecipazione, sviluppo di logiche protagonistiche, ovvero la partecipazione attiva della gente alla creazione di contenuti: esiste infatti l’acronimo UGC (User Generated Content) per indicare contenuti creati dagli utenti.
La data epocale in cui nasce il web è il 1992, quando Tim Berners-Lee che lo inventa praticamente da zero: egli riteneva che fosse fondamentale che alcuni utenti potessero produrre contenuti in modo più efficace. Inventa non solo il web, ma anche il codice HTML, inventa il protocollo di trasmissione delle informazioni (http), inventa il software per il server e inventa il software da installare su ogni computer per poter accedere al web. Berners-Lee non vende la sua idea, ma la lascia a disposizione in modo gratuito. In questo tipo di web erano pochi i soggetti che potevano produrre contenuti, vigeva una logica top-down; gli utenti avevano la possibilità di generare contenuti solo in pochi casi, ad esempio tramite la partecipazione a forum.
Il blog è stato il punto di svolta per la creazione di contenuti da parte di utenti. Nel 2004 Tim O’Reilly scrive un articolo nel quale afferma che era giunta l’epoca del web 2.0. All’interno di questa nuova logica cambiano anche le opportunità: se prima il web era principalmente una vetrina attraverso la quale le compagnie “esponevano” i loro prodotti, poi si passa attraverso i siti di servizio, sempre però gestiti dal centro; nel web 2.0 diventa interessante non tanto dare informazioni agli utenti, ma anche raccogliere informazioni da loro. Cambiano allora anche le strategie di marketing: si cercano di capire attraverso il web le esigenze e i desideri dei clienti, ma si cerca anche di coinvolgerli in una certa misura nell’attività dell’azienda, mentre prima invece l’attività di marketing si basava sui risultati dei focus group. Si rinforza in questo modo un meccanismo di marketing virale, che si basa sull’importanza del passaparola: anche per questo motivo molte compagnie mettono ormai nei loro siti il tasto “mi piace” di Facebook, arrivando a raggiungere un pubblico veramente ampio di utenti.
Le opportunità offerte dal web 2.0 condizionano anche il modo di fare promozione turistica e mediazione culturale.